CPI и DPI: в чем разница?

CPI и DPI Советы и хитрости

Итак, вы слышали о CPI или DPI в аналогичном контексте, но что они собой представляют? В чем разница? Что ж, краткий ответ — не много, но факт остается фактом: между CPI и DPI и чувствительностью в игре существует синоним. CPI против DPI на самом деле не работает, поскольку они в конечном итоге представляют одно и то же, когда дело доходит до мыши.

Эта статья призвана помочь вам понять основные технические концепции, лежащие в основе CPI / DPI, а также разобраться в нескольких мифах.

CPI и DPI: что они означают?

CPI и DPI что они означают

Хотя и CPI, и DPI измеряют одно и то же, когда речь идет о мышах, у них разное происхождение.

CPI мыши

CPI означает «количество на дюйм». Счетчики — это базовые единицы, с которыми работает датчик мыши, и, как правило, чем выше CPI, тем более чувствительными будут ощущаться ваши движения. CPI описывает количество отсчетов, которые регистрируются при физическом перемещении сенсора мыши ровно на один дюйм, подобно сенсору CMOS в цифровой камере. Следовательно, мышь, установленная на 800 CPI, будет регистрировать 800 отсчетов при перемещении на один дюйм.

В наши дни мыши могут иметь индекс CPI до 20 000, что означает, что они могут делать 20 000 отсчетов на дюйм. Производители мышей позволяют геймерам изменять свои настройки CPI с шагом 100, что означает, что вы можете снизить цену до 100, если вам так больше нравится.

Теперь представьте, что вы перемещаете мышь 800 CPI точно на 1/800 дюйма, в результате чего регистрируется единичный счетчик. Этот единичный счет сначала обрабатывается мышью, а затем передается на ПК, где его может интерпретировать ваша операционная система.

Чувствительность Windows

На рабочем столе вы работаете с 2D-средой, вы перемещаете курсор по плоской 2D-плоскости, имеющей четкие границы. Как только вы дойдете до края экрана, курсор больше не будет двигаться, несмотря на перемещение мыши. Курсор в Windowsуправляется настройками курсора операционной системы, которые каждый может настроить на панели управления. Ползунок по умолчанию позволит вам настроить чувствительность между 11 различными уровнями, которые представляют разные множители. Если для этого параметра установлено шестое значение, множитель будет равен единице, что приведет к однозначному преобразованию между физическим движением мыши и движением на экране. В этом случае один отсчет будет переведен в один пиксель движения на экране. При настройке на мультиплеер ниже единицы некоторые счетчики будут опущены, тогда как множитель, превышающий единицу, приведет к удвоению некоторых счетчиков для достижения указанной чувствительности курсора.

Пример: если множитель установлен на 11/11, каждый счет будет преобразован в движение на экране на два пикселя. Поскольку один счетчик — это наименьший возможный ввод от мыши, умножение на два приведет к пропуску каждого второго пикселя. Другими словами, множитель больше единицы неизбежно приводит к потере точности, поскольку до определенных пикселей невозможно добраться с помощью курсора рабочего стола, что называется пропуском пикселей.

Среда 3D-игр

Существует прямая связь между количеством и пикселями (отсюда и опасность пропуска пикселей), что справедливо для всех 2D-сред (настольных компьютеров или игр, таких как StartCraft ). Похоже, что это не относится к трехмерным средам, давайте разберемся, почему.

Когда мы смотрим на трехмерную игру, есть вещи, которые можно различить на базовом уровне: мир перед вами, каким вы его видите (ваша точка зрения), который ограничивает то, что вы видите в любой момент времени. Тот же основной принцип применим к фильмам и фотографиям. В фильме мир фиксирован, а камера движется, фиксируя любую часть реальности, на которую она смотрит. Однако в играх действует обратный принцип: камера неподвижна, а мир вокруг вас перемещается. Термин для этого — «инвертированная матрица мирового преобразования» (или матрица краткого обзора). С этого момента для удобства мы будем называть любое мировое движение «движением камеры».

Такое движение камеры можно рассматривать как вращение. Базовая ось этого вращения — сама камера. Вращение на основе углов и базовая единица измерения углов в радианах. Для удобства ниже мы будем использовать градусы вместо радианов. Для поворота камеры в играх обычно используется базовая радиальная единица, соответствующая одному счету. Таким образом, для одного отсчета, зарегистрированного мышью, движение камеры (матрица обзора) будет смещено на величину, указанную базовой радиальной единицей (в градусах), умноженную на чувствительность. Как и в случае с ползунком чувствительности Windows, описанном выше, чувствительность здесь также действует как не что иное, как множитель.

Чтобы лучше понять это, возьмите Quake в качестве примера (ранняя игра FPS), базовая радиальная единица называется рысканием (для оси x) и тангажем (для оси y) и измеряет точно 0,022 °. Для каждого отсчета, полученного от мыши, движение камеры будет смещено на 0,022 ° при игровой чувствительности, равной единице. Если чувствительность установлена ​​на два, движение камеры сместится на 0,044 °, тогда как при чувствительности 0,5 движение камеры будет смещено на 0,011 °.

Таким образом, формулу для этого можно определить следующим образом: Эффективная чувствительность df = (рыскание / тангаж * множитель чувствительности).

Как вы можете видеть, базовая радиальная единица просто определяет, как масштабируется чувствительность, т.е. использование меньшей базовой радиальной единицы приведет к более высоким множителям чувствительности, тогда как более крупная базовая радиальная единица приведет к более низким множителям чувствительности.

Пример: Overwatch имеет рыскание / тангаж 0,0066 °, поэтому множители чувствительности выше, чем в CS: GO, где угол рыскания / тангажа составляет 0,022 °.

Где CPI входит в уравнение?

Как объяснялось ранее, базовая радиальная единица «соответствует» одному счету. Это означает, что когда вы перемещаете мышь с 400 CPI ровно на один ich, движение камеры будет сдвинуто ровно на 400 * (базовая радиальная единица * множитель чувствительности) — это очень просто. Таким образом, если ваша базовая радиальная единица составляет 0,022 °, ваш множитель чувствительности равен двум, а ваш CPI равен 400, матрица обзора будет сдвинута на 17,6 ° (400 * 0,022 * 2). Далее мы можем вычислить (360 / 17,6), чтобы получить количество дюймов, необходимое для выполнения полного оборота: 20,45 дюйма (51,95 см). Это называется окружностью поворота, то есть расстояние физического движения мыши, необходимое для полного поворота на 360 ° в игре.

Соотношение между числом отсчетов и эффективной чувствительностью (как определено выше) снова обратно пропорционально: чем ниже CPI, тем выше должна быть эффективная чувствительность для достижения той же заданной окружности поворота. И наоборот, чем выше CPI, тем ниже должна быть эффективная чувствительность для достижения той же заданной окружности поворота. Важная часть заключается в том, что базовая радиальная единица (рыскание / тангаж) постоянна, поэтому единственной переменной здесь является чувствительность в игре. Если у вас более низкий CPI, вам нужна более высокая чувствительность, а если у вас более высокий CPI, вам нужна более низкая чувствительность, чтобы получить ту же окружность поворота. Почему это важно? Давайте посмотрим на следующий мысленный эксперимент.

Представьте, что вы хотите, чтобы окружность вашего поворота составляла точно 10,39 см (очень высокая эффективная чувствительность) в Quake (рыскание / тангаж 0,022 °). Кроме того, ваша мышь поддерживает только 400 CPI. Чтобы добиться такой длины поворота, вы должны установить множитель чувствительности на 10. Теперь представьте, что вы хотите как можно меньше менять свою точку зрения. Вы двигаете мышью очень мало, ровно настолько, чтобы она зафиксировала единичный счет. Регистрация этого единственного отсчета приведет к сдвигу экранной матрицы просмотра на 0,22 °, что довольно велико. Матрица просмотра «прыгнет» на приличное расстояние по экрану за один шаг. Дело в том, что этот сдвиг матрицы обзора будет верхним пределом вашей максимально возможной точности. Поскольку единичный регистрируемый счетчик является наименьшим возможным вводом от мыши, будет невозможно переместить курсор в положение между начальной и конечной точками указанного «прыжка». Наименьший возможный сдвиг матрицы обзора будет составлять 0,22 °, любые меньшие сдвиги матрицы обзора, которые вы можете намереваться выполнить, невозможно достичь. Сравните это с той же ситуацией с мышью, установленной на 1600 CPI. Для достижения такой же желаемой окружности поворота 10,39 см на этот раз вам понадобится множитель чувствительности 2,5, что приведет к минимально возможному смещению матрицы обзора на 0,055 °, что намного меньше.

Сравните это с той же ситуацией с мышью, установленной на 1600 CPI. Для достижения такой же желаемой окружности поворота 10,39 см на этот раз вам понадобится множитель чувствительности 2,5, что приведет к минимально возможному смещению матрицы обзора на 0,055 °, что намного меньше. Сравните это с той же ситуацией с мышью, установленной на 1600 CPI. Чтобы достичь той же желаемой окружности поворота 10,39 см, на этот раз вам понадобится множитель чувствительности 2,5, что приведет к минимально возможному смещению матрицы обзора на 0,055 °, что намного меньше.

Только что описанный феномен — это то, что люди имеют в виду, когда говорят о так называемом «пропуске пикселей». Однако, как мы видели, нет «пропущенных» пикселей, поскольку установленное разрешение совершенно не имеет значения, когда речь идет о чувствительности для игр, использующих инвертированную матрицу преобразования мира (трехмерная среда). Перемещение камеры осуществляется за счет углов, а не пикселей. Сдвиг матрицы вида на 0,22 ° будет сдвигом матрицы вида на 0,22 °, независимо от того, является ли разрешение 720p или 2160p. Таким образом, подходящим термином для этого явления является угловая гранулярность, которая описывает, насколько точным или грубым будет вращение (движение камеры). Использование низкого CPI с высокой чувствительностью приведет к более низкой угловой детализации, тогда как использование высокого CPI с низкой чувствительностью приведет к более высокой угловой детализации при идентичной заданной окружности поворота.

Что это значит для вас и вашей мыши?

Это не означает, что вы должны поднять CPI до максимально возможного значения, чтобы достичь максимально возможной угловой детализации.

Следующий пример должен прояснить, почему. Представьте, что вы хотите, чтобы окружность вашего поворота была 51,95 см вместо 10,39 см в Quake. Учитывая ту же мышь с 400 CPI, что и раньше, ваш множитель чувствительности должен быть 2 вместо 10 в этой игре. Результирующий минимальный сдвиг матрицы обзора будет тогда 0,044 °, что меньше минимального сдвига матрицы обзора в приведенном выше примере 1600 CPI. Из этого следует вывод, что угловая детализация становится меньшей проблемой, чем выше желаемая окружность поворота (или, проще говоря, чем ниже ваша эффективная чувствительность). Конечно, всегда можно увеличить CPI при уменьшении чувствительности, чтобы увеличить угловую детализацию и получить еще более точное (более плавное) вращение, но после определенного момента,

Если вы еще не заметили, что ваше вращение в играх «рывчатое» или «не плавное», скорее всего, угловая детализация уже достаточно высока. В качестве общего практического правила я бы сказал, что рекомендуется использовать не менее 1600 CPI при окружности разворота <10 см, как минимум 800 CPI при окружности разворота 10 см <25 см и как минимум 400 CPI при окружности разворота. > 25 см для достаточно высокой угловой детализации, но это лишь приблизительные оценки и, в конечном счете, субъективные. Совершенно не рекомендуется повышать CPI до излишне высоких уровней, чтобы избежать «пропуска пикселей» (при возможном увеличении уровней сглаживания), который (как мы видели) в любом случае существует только в определенном смысле.

Так что же такое DPI?

Мы поможем с путаницей через мгновение, но сначала давайте обсудим, что такое DPI технически. DPI — это сокращение от точек на дюйм и фактически является мерой выходного разрешения принтера.

Он относится к количеству отдельных точек, которые могут располагаться на линии в пределах одного дюйма, что технически означает «количество точек принтера на дюйм» и часто используется неправильно. DPI или PPI в этом контексте в основном используются для описания количества точек на дюйм с разрешением для объекта цифровой печати.

Итак, почему мы используем DPI вместо CPI?

CPI vs DPI, значит, это одно и то же, верно? Что ж, когда мы говорим об игровых мышах или обычных офисных мышах, да, они в основном означают одно и то же. Использование DPI вместо CPI, кажется, было просто маркетинговым выбором производителей мышей, возможно, они думали, что мы, широкая публика, могли бы относиться к DPI более простым способом.

Независимо от того, используете ли вы мышь в офисе или любите игры, вывод из всего этого — CPI, а DPI в конечном итоге означает то же самое в мире мышей. Да, перестань волноваться, ты можешь продолжать пользоваться мышью так же, как и раньше.

Оцените статью
ПОПУЛЯРНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ
Добавить комментарий